Insieme per una buona TV
Si è svolto lunedì 2 aprile presso la sede RAI un incontro sul tema: “Insieme per una buona TV. Un forum permanente come tavolo di confronto tra la RAI e le Associazioni familiari, dei genitori e dei telespettatori”.
Erano presenti per la RAI il direttore generale Lorenza Lei, i direttori di rete Antonio Di Bella, Pasquale D’Alessandro, Mauro Mazza, il direttore di Rai Ragazzi Massimo Liofredi, i due vicedirettori della struttura, Maria Mussi Bollini e Giancarlo Noferi, Piero Gaffuri direttore Nuovi Media, Giancarlo Leone direttore Intrattenimento; per le associazioni: il Coordinamento Genitori Democratici, rappresentato da Angela Nava Mambretti e Vincenzo Brogi, il Moige, la FISM, l’Aiart e il Forum delle associazioni familiari.
L’incontro è stata l’occasione per riflettere sul documento “Buona e cattiva TV” elaborato alcuni mesi fa con il fattivo contributo delle associazioni e per presentare l’idea di realizzare un sito internet interattivo (inizialmente con accesso in modalità privata), un “luogo” dove sia possibile effettuare un monitoraggio qualitativo della programmazione televisiva pubblica, avanzare proposte utili e nuove idee, segnalare criticità.
A breve verrà convocato nuovamente il tavolo RAI-Associazioni per condividere un documento che espliciti gli obiettivi, le regole (netiquette dedicata) del Forum e definisca i primi temi di discussione e di confronto.
Il lancio del sito è previsto nel mese di maggio.
Angela Nava ha evidenziato che il CGD da tempo ha messo al centro del proprio impegno le relazioni tra infanzia, adolescenza e vecchi e nuovi media, nella consapevolezza che questi giocano un ruolo sempre più importante nei processi educativi e formativi ed ha espresso soddisfazione per l’iniziativa e le modalità operative proposte; la presidente ha assicurato che il CGD sarà parte attiva di questo percorso di miglioramento della proposta televisiva RAI che è un riferimento per tanti bambini e le loro famiglie.
Programma "Il Bambino S-paesato" - XIX edizione degli Incontri internazionali di Castiglioncello sul bambino
Dal sito del Coordinamento nazione dei Genitori Democratici:
Siamo alla XIX edizione del nostro Bambino. Quest’anno è s-paesato, come s-paesati siamo noi adulti sottoposti a cambiamenti veloci in un mondo le cui coordinate sembrano essere dettate solo da un mercato globalizzato e dalla finanza. Per riprendere/ci il filo del nostro essere adulti responsabili vi invitiamo a Castiglioncello i giorni 11-12-13 maggio a ragionarne insieme!
LINK ALLA BROCHURE IN PDF: PROGRAMMA DEL XIX INCONTRO SUL BAMBINO DI CASTIGLIONCELLO / IL BAMBINO S-PAESATO
Rapporto ISTAT 2011 su infanzia e vita quotidiana
Il 18 novembre 2011 è uscito un rapporto Istat su “Infanzia e vita quotidiana”, i cui contenuti sono stati riassunti da Repubblica.it con il titolo: “Sempre più ‘soli’ e tecnologici. Così cambiano i bambini italiani”. Il titolo richiama l’attenzione su alcuni mutamenti importanti (crescita della percentuale dei figli unici e dei minori che vivono con un solo genitore), ma dalle interviste emerge la crescita (rispetto al 1998) del numero di bambini che giocano con i genitori, con i nonni e con i coetanei.
Vediamo alcuni dati. Nel 2001 il 55,6% di bambini e ragazzi tra gli 11-17 anni usava il cellulare; oggi siamo al 93%. Concentrando l’attenzione sulla fascia 11-13 anni, la quota è passata dal 35,2 all’86,2%. Se si scende fino ai 6 anni, risulta che il 67,3% dei bambini e ragazzi tra i 6 e i 17 anni utilizza il cellulare e, tra questi, il 56,4% ne possiede uno proprio.
Con il cellulare si possono fare molte cose: rispetto al 2000, la percentuale di bambini e ragazzi tra gli 11-17 anni che lo utilizzano soltanto per telefonare è passata dal 20,3% al 3,9%. Cresce in modo significativo anche l’utilizzo di Internet: riguarda il 64,3% dei 6-17 enni e l’82,7% di 11-17enni. Tutto questo dovrebbe far riflettere, considerando ad esempio quanto emerge dal servizio di Report (novembre 2011) sull'utilizzo dei telefoni cellulari.
I bambini, sempre di più davanti a schermi
Il numero 230 di “Focus” (dicembre 2011) dedica un dossier a “La nuova città (come la vorremmo)” (pp. 24-38). L’articolo menziona una ricerca della Kaiser Family Foundation, secondo la quale i giovani tra gli 8 e i 18 anni passano più di 7,5 ore al giorno davanti ad uno schermo. La ricerca risale al 2009 e ne parlò già il “New York Times” in un articolo del 20 gennaio 2010, con il titolo “If your kids are awake, they’re probably online” / “Se i vostri bambini sono svegli, probabilmente sono online”.
La ricerca riguarda i bambini statunitensi, ma c’è da chiedersi se le cose, in Italia, sono tanto diverse. In alcuni percorsi del Laboratorio filosofico Ichnos http://ichnos.humnet.unipi.it nelle scuole elementari italiane sta emergendo che tre tipologie di schermi (computer, televisione, videogioco, anche nelle versioni per iPad, iPhone e simili) sono sempre più presenti nella vita quotidiana dei bambini. A questo proposito, sul sito www.rapidovolo.it, si può vedere il resoconto dei percorsi intitolati “Le città intraviste”. L’esperimento mentale proposto ai bambini richiede di immaginare in gruppo una città futura possibile, elaborando la tendenza osservabile nei cambiamenti di cui sono testimoni e che sentono raccontare dai nonni e dai genitori: sono cambiati – e stanno ancora cambiando – i giochi, le abitudini, i luoghi, gli ambienti, i paesaggi tecnologici e mediali e, dunque, i paesaggi mentali, le competenze e le abilità esercitabili. Tentando di immaginare come potrebbero essere in futuro paesaggi, relazioni e abitudini, il pensiero ipotetico e proiettivo dei bambini fa continuamente riferimento al presente, osservandolo da un punto di vista insolito e arrivando a cogliere dinamiche a cui gli adulti dovrebbero prestare molta attenzione.
Tornando alla ricerca citata nell’articolo di “Focus”, i dati sono tali che l’articolo del “New York Times” commentava così: “il giovane americano medio passa praticamente ogni minuto – fatta eccezione per il tempo passato a scuola – usando uno smart phone, un computer, una televisione o un altro dispositivo elettronico…”. Nel giro degli ultimi cinque anni, dal 2005 al 2010, la media delle ore giornaliere passate davanti a schermi è passata da 6,5 a 7,5.
Ma cosa si fa e soprattutto cosa non si fa quando si sta davanti ad uno schermo? Banalmente, quali movimenti del corpo e quali interazioni sono “sostituite” dallo stare davanti ad uno schermo. Le ricerche sottolineano il nesso tra obesità e tempo passato davanti allo schermo. I percorsi condotti nelle scuole elementari dal Laboratorio Ichnos fanno emergere altre possibili implicazioni.
L'impatto dei videogiochi sull'immaginario
Durante un percorso di filosofia con i bambini, in una terza elementare, un bambino ha inaspettatamente detto che "se giochi molto con i giochi di guerra davanti alla Play, poi fai la guerra davvero": alla richiesta di precisare meglio, ha fatto alcune differenze tra il giocare con i soldatini (dove devi "fare finta", dove devi fingere che i soldatini parlino, ecc.) e il giocare con un videogioco, dove tutto è più realistico, dove quando colpisci l'avversario vedi il sangue, dove hai delle missioni da finire, ecc. Cosa cambia nei due modi di giocare?
Nel libro "Cultura convergente", Henry Jenkins metteva in evidenza il rapporto tra industria dei videogiochi e l’esercito americano con il gioco America’s Army. A questo proposito, confronta l'articolo "Collegare intrattenimento e Difesa", sul sito della scuola di ricerca sui conflitti POLEMOS.
In un interessante libro appena uscito, di Luigi Anolli e Fabrizia Mantovani, leggiamo: «Il 2002 è considerato un momento cardine nella storia dei Serious Games, poiché nel corso di quell’anno avviene la pubblicazione del videogioco America’s Army, commissionato dal governo americano come mezzo per promuovere l’immagine dell’esercito e per favorire il reclutamento di nuovi volontari. America’s Army è un punto di svolta nella riflessione sulla funzione dei videogiochi in ambiti che vanno oltre il divertimento e sulle loro potenzialità di promuovere varie forme di apprendimento [Zyda 2005]. È attualmente utilizzato dal Dipartimento della difesa del governo americano, dall’esercito e dai servizi segreti degli Stati Uniti per la formazione del personale» [L. Anolli, F. Mantovani, Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games, Il Mulino, Bologna 2011, p. 155].
Rif. A M. Zyda, From Visual simulation to virtual reality to games, in “Computer”, 38, 2005, pp. 25-32.


